terça-feira, 3 de novembro de 2015

Chuva

Tic. Tac. Tic. Tac.

O som do pêndulo batendo nas paredes de madeira do velho relógio ecoou pelo sotão. Andy rolou e se apoiou sobre o lado esquerdo do corpo, de costas para o incessante som do pêndulo de madeira. Suas unhas longas arranharam o velho carpete cinza e levantaram quilos de poeira acumulada durantes os anos.

Tic. Tac. Tic. Tac.

Ela fechou os olhos e o som do pêndulo se confundiu com as gotas da chuva fina que embalavam suas lembranças. Mas não foi a chuva. Não foi a chuva que lavou a cor dos olhos dele.

Tic. Tac. Tic. Tac.
Não foi a chuva que escondeu a arma na gaveta da cabeceira da cama. Não foi a chuva que a transformou na criatura que agora ela via no vidro semiespelhado que protegia o pêndulo do velho relógio. Uma metade, fragilidade. A outra, desprezo. O inteiro, um monstro.

Tic. Tac. Tic. Tac.
Não, não foi a chuva. Não foi a chuva que trouxe os gritos. Os gritos dela e de Matt, competindo em força. Ela se perguntava quando haviam chegado àquele ponto. Não fazia ideia. Mas chegaram. Ele não a chamava mais de Andy. Ele mesmo dera aquele apelido, mas chegou ao ponto de chamá-la simples e friamente de "Andrea".

Tic. Tac. Tic. Tac.
Ele sequer falava. Sibilava suas ironias como uma cobra peçonhenta. Em pensar que alguns anos atrás ele jurara que a amaria na riqueza e na pobreza, na saúde e na doença, até o fim dos seus dias. Um hipócrita, era o que ele era.

Tic. Tac. Tic. Tac.
Ele jurara estar com ela para sempre. Ela levava juramentos a sério.

Tic. Tac. Tic. Tac.
Se ele não queria cumprir a promessa que fizera por bem, seria por mal.

Tic. Tac. Tic. Tac.
Andy rolou de volta para a posição inicial, encarando o teto. Encostou o cano gelado no ouvido direito e sorriu. Eles ficariam juntos, sim. Para sempre.

A chuva lavou a cor de mais um par de olhos.

quinta-feira, 22 de outubro de 2015

10 OSTs de games que traumatizaram a sua infância

Ahh, a infância. Quem de nós não foi feliz se aventurando pelo mundo mágico dos games em um GameBoy, SNES ou 64? Universos coloridos, histórias mágicas, músicas felizes... Não necessariamente.

Aqui estão 10 trilhas sonoras de games non-horror das quais você muito provavelmente nunca esqueceu...

#10 - Earthbound: Giygas Battle
Quando ouvi essa droga pela primeira vez, eu achei que o cartucho estivesse quebrado.


Sinceramente eu não sabia nem se incluía essa na lista, porque não sei se chega a se configurar como música. É uma desorganização imensa de sons diversos que parecem ter sido jogados em um liquidificador. Não combina nem um pouco com o clima de paz e alegria meio hippie de Earthbound... Giygas em si é um vilão muito bizarro, sinistro até, e tem todo aquele contexto da batalha ser uma metáfora para um aborto... Nuff said.

#9 - Pokémon R/B/G: Lavender Town Theme
Sim, eu entendo o quanto isso é clichê.

Mas vocês têm que concordar comigo: Lavender Town é uma cidade muito fodida.

É uma cidadezinha minúscula e sem vida, sua grande atração é um cemitério gigante em forma de torre e os Pokémons nativos de lá são os Cubones, que - pra mim - têm a backstory mais triste de toda a PokéDex. E pra completar tem essa musiquinha super feliz como tema.


É bizarro pra caramba. Não dá pra esquecer quando você entra lá, todo feliz, buscando aventura, e encontra essa abismo de depressão.

A propósito, essa versão a capella provavelmente é uma das coisas mais... estranhas, no mínimo, que você vai ouvir na vida.


#8 - Earthbound: Cave Of The Past

Muita gente discorda de mim, mas Cave Of The Past pra mim é bem mais sinistra que Giygas Battle. Você está no passado, com seu cérebro dentro de um robô, explorando uma caverna cinza e sem vida em busca de um feto gigante.



Em pensar que Earthbound começa como um jogo feliz, fofinho e indefeso.

#7 - Majora's Mask: Ikana Canyon
Tirando no "Quem Somos" do blog, acho que eu nunca mencionei que Majora's Mask é basicamente meu jogo favorito de todos. Legend of Zelda é uma das minhas sagas favoritas, eu jogo títulos dela desde muito nova. Majora foi o terceiro que joguei, e foi chocante. Todos sabemos o quanto o jogo é sombrio. E Ikana Canyon é sem dúvida o melhor reflexo do que esse jogo é.

O lugar está infestado de monstros, existe uma maldição que não permita que nada cresça lá, todos fugiram -  à exceção de uma garotinha e seu pai amaldiçoado pelos Gibdos, aliás essa é uma das histórias que mais me emocionou em todos os games -, tem uma torre gigantesca profanando os deuses, provavelmente foi de lá que a Majora's Mask (a.k.a. máscara capetosa de Belzebu) saiu, tem uma Lua gigantesca com cara de Satanás fungando no seu cangote e pra completar tudo essa música no fundo.


Bizarra e incrivelmente apropriada.

#7 - Ocarina of Time: Shadow Temple
Me digam com sinceridade: sou só eu? Eu não sei se é o fato de que o lugar parece uma câmara de tortura abandonada e tem caveiras por todos os lados no chão e na parede, ou o fato de que essa é a música que toca no Bottom Of The Well, onde você encontra aquele COMBUSTÍVEL DE PESADELO EM FORMA DE ABERRAÇÃO CHERNOBÍLICA chamado  Dead Hand, mas essa coisa me dá calafrios.


#6 - Donkey Kong 64: Creepy Castle


Amigos, Donkey Kong é um jogo feliz. Mas ele tem os seus momentos... estranhos, vamos dizer assim. Como por exemplo um enorme castelo abandonado com essa música super tranquilizante no fundo.

#5 - Super Mario 64: Looping Staircase



Acreditem, essa coisa fica bem mais assustadora se você tem 8 anos de idade e fica tentando acionar o bug da escada no meio da madrugada.

#4 - Donkey Kong Country: Misty Menace



Então você está numa mina abandonada e escura com jacarés rastejantes e meio zumbis querendo te matar, e essa música no fundo.
É como eu disse. Donkey Kong tem seus momentos...

#3 - Super Mario 64 - Big Boo's Haunt
Já começo dizendo que meu tio bateu essa parte do jogo pra mim.


Não é incrível como a Nintendo se supera em nos assustar?

#2 - Final Fantasy VII - Trail of Blood
A base acaba de ser invadida. As portas estão destrancadas. Tem sangue no chão. Você sabe que alguma coisa aconteceu e precisa investigar. E essa música te acompanha.

Nope. Nope. Nope.

RUFLEM OS TAMBORES!!

#1 - Chrono Trigger: Strains of Insanity
Sim, eu joguei Chrono Trigger quando criança e imagino que pelo menos alguns de vocês também.


Cara... por onde começar?
O lugar em si já é muito perturbador, Magus não podia ter um castelo e um tema mais apropriados...
Dispensa comentários. Simplesmente.

OPA!! Pera que ainda não acabou!
HONRA AO MÉRITO - SUPER PAPER MARIO

Por razões óbvias, Super Paper Mario não tem representantes nessa lista. Ele não fez parte da infância da nossa geração. MAAS merece ser lembrado, pois, se não traumatizou a infância da nossa geração, com certeza já está em processo de traumatizar a próxima com:

World of Nothing
Sim, essa droga está em um jogo de Mario. Um mundo sem nada, um pedaço de vazio, acompanhado dessa "melodia".

River Twygz Bed

Preciso comentar?? Puta que pariu, Nintendo... Um mundo de Game Over? Com essa aberração sonora? Nada a declarar...

É isso, monstrinhos da tia Capitu. Espero que tenham gostado :)
Discordam da minha opinião com alguma dessas? Acham que esqueci de alguma? Falem nos comentários!

domingo, 11 de outubro de 2015

O Guardião do Caminho

Em qualquer cidade, em qualquer país, vá a qualquer instituição mental ou asilo em que você possa entrar. Quando chegar à recepção, peça para visitar alguém que se autointitula "O Guardião do Caminho". O funcionário do local vai dar o seu melhor para manter uma expressão de indiferença em seu rosto enquanto te entrega uma chave que, como ele explicará, pertence a um armário inutilizado no prédio. Ah, se fosse tão simples. Após encontrar e destrancar a porta correta, você vai se encontrar encarando um caminho estreito suspenso sobre uma escuridão sem fim, a visão apenas eventualmente obstruída pelos massivos contornos de coisas que é melhor não descrever.

Cair do caminho é ser jogado fora da própria realidade. Uma eternidade de pesadelos de um horror inconcebível espera qualquer um que tropece para dentro da escuridão ou seja puxado para ela pelas monstrosidades que residem fora das fronteiras da criação. Se você em qualquer momento se sentir observado enquanto viaja por esse pedaço de oblívio, a melhor chance que você tem é a de imediatamente congelar onde está e segurar a respiração. Continue a fazer isso até que seu público perca o interesse ou se mova para reclamar você. Se este último acontecer, você pode gritar à vontade, tão alto quanto quiser; ninguém ouvirá você, de qualquer maneira.

No fim do caminho estará uma porta que leva a um quarto pequeno e muito sujo. Apoiado na parede oposta do quarto estará um cadáver em estado avançado de decomposição; o que restou de sua pele foi há muito enegrecido pela necrose. Aproxime-se dele e faça uma única pergunta: "Como eles obtiveram Guardiões?"

Em resposta à sua questão, o "cadáver" começará a se mexer. Um brilho vermelho começará a emanar de suas órbitas vazias assim que ele levantar sua cabeça e começar a sussurrar a longa e macabra história dos Guardiões. Ele falará de pactos pagãos e atrocidades indescritíveis. Com o tempo, sua história vai falar de cada forma de maldade conhecida por homens e deuses, e algumas formas que nenhum deles pode compreender. Depois disso, se você disser a ele o nome de qualquer um dos Guardiões, ele contará a história dele e o significado do objeto que ele protege.

Bem, quase qualquer Guardião. O Guardião do Caminho nunca vai entrar em detalhes sobre si mesmo. Isso é porque o espírito espera que você não questione a razão pela qual ele não tem um Objeto. Na verdade, o brilho sinistro proveniente das órbitas vazias do espírito na verdade é a luz brilhante do objeto que de alguma maneira foi selado dentro de seu crânio.

Esse é o Objeto 7 de 538. Seu Guardião fará qualquer coisa pra te manter longe dele.

segunda-feira, 14 de setembro de 2015

O Guardião da Música

Em qualquer cidade, em qualquer país, vá a qualquer instituição mental ou asilo em que você possa entrar. Quando chegar à recepção, peça para visitar alguém que se autointitula "O Guardião da Música". Você será então guiado a uma longa escadaria em espiral, que parece ser mais alta do que o próprio prédio. Ao fim da escada estará uma porta.

Quando você abrir a porta, uma súbita onda de calor virá do corredor à frente e banhar você. Prossiga pelo corredor. Enquanto você anda, o ar ao seu redor vai ficar mais e mais frígido. Quando você se sentir como se estivesse encapado em gelo, você deve parar e ficar imóvel, ficar em silêncio, e ouvir. Se, após alguns segundos, você ouvir um bebê chorando, vire-se e corra. Nenhum perigo cairá sobre você, mas o choro da criança vai seguir você aonde quer que vá. Se ele te seguir para o resto da vida, considere-se sortudo; se e quando parar, seu primeiro filho morrerá.

Se você não ouvir o choro de um bebê, espere que o corredor se aqueça novamente e então prossiga para a porta no fim dele. Entre.

O quarto adiante estará banhado em luz verde. No centro dele, estará uma velha senhora girando a manivela de uma caixa de música silenciosa. Ambas as suas pernas estarão mutiladas na altura do joelho. Quando você falar com ela, olhe-a nos olhos. Ela esconde uma lança feita dos ossos de suas pernas; quebre o contato visual, e ela vai impalar você e te deixar sangrando até a morte em uma agonia que parecerá não ter fim. Ela só responderá a uma pergunta: "Qual era a música que eles costumavam tocar?"

A velha senhora começara a cantar em uma língua que não é deste mundo. Sja melodia será a mais bela que você já ouviu, trazendo paz e serenidade à sua mente, corpo e alma. Você se encontrará imaginando vividamente um grupo de crianças descpreocupadas cantando e brincando, tão inocentes quanto poderiam ser... E dentro de minutos, a cena tomará um rumo horrivelmente sinistro. As crianças vão começar a lutar entre si, e seu conflito rapidamente evoluirá para para a violência mais letal e brutal que você pode imaginar. Eles impalarão uns aos outros com estacas de madeira, estripar uns aos outros com pedras pontudas, e até rasgar as peles dos ossos com as próprias mãos. Você vai ver essas crianças, agora meros doppelgangers dilacerados de si mesmas, espalhando morte e destruição mais horríveis do que você jamais poderia imaginar. Você vai ver um menino nu, coberto de sangue, cantando com alegria enquanto corre por uma terra infernal e destruída, cercado por monstros imdescritíveis. Eles o tomarão e o destroçarão, a canção saindo de seus lábios murchos e feridos o tempo inteiro.

... Mas, inexplicavelmente, você se manerá calmo e em paz enquanto assiste essa brutalidade indescritível.

Quando essas visões aterrorizantes acabarem, uma enorme dor vai esfaqueá-lo no peito. Seu coração vai parecer estar prestes a explodir. Não deixe a agonia quebrar seu foco, e não desfaça o contato visual com a velha mulher, caso contrário você terá um destino tão horrível que um coração explodindo parece agradável na comparação. Se você se mantiver concentrado em seu olhar, a dor acabará cessando. A mulher se levantará (e, com seus olhos ainda focados nos dela, você não entenderá como) e colocar a caixa de música em suas mãos.

A caixa de música é o objeto 6 de 538. Quando sua canção tocar novamente, eles se juntarão novamente.

sábado, 12 de setembro de 2015

O Guardião da Luz

Em qualquer cidade, em ququer país, vá a qualquer instituição mental ou asilo em que você possa entrar. Quando chegar à recepção, feche os olhos e peça para visitar alguém que se autodenomina "O Guardião da Luz". Você será levado a uma única porta que leva a um corredor enorme e ventilado, e então será orientado a abrir seus olhos. Abra a porta. O corredor à sua frente será completamente negro, mas estreito o suficiente para que você possa sentir as paredes com os braços abertos, e se apoiar nelas enquanto segue o caminho.

Se, em qualquer ponto durante sua jornada pelo corredor, ele for subitamente banhado em luz, feche seus olhos imediatamente e rapidamente faça o caminho de volta para a porta pela qual você veio. Se seus olhos ficarem abertos por mais de um segundo, o que você verá vai forçar você a instintivamente arrancá-los.

Se, por outro lado, as luzes permanecerem desligadas por tempo o suficiente para que você atravesse o corredor inteiro, você vai chegar a outra porta. Olhe para baixo: se você consegue ver qualquer luz escapando pela fenda embaixo da porta, fuja imediatamente, pois o que você procura não está ali. Se nenhuma luz escapar do quarto, cuidadosamente vire a maçaneta e entre.

O quarto estará completamente escuro, à exceção de uma única, fracamente acesa vela no centro. A luz pálida que ela emite revelará os contornos de uma figura encapuzada e imóvel curvada sobre ela. Só existe uma pergunta à qual ele vai responder: "O que pode nos proteger Deles?" Diga qualquer outra coisa, e o homem arrancará seus olhos e forçará você a tomar o seu lugar debaixo da capa pelo resto da eternidade.

Se você fizer a pergunta correta, um grito perfurante virá da vela, e uma série de luzes iluminará o quarto, revelando imagens dos mais horríveis pensamentos, fantasias e memórias experimentados pela mente humana durante toda a História. A maioria das pessoas não consegue suportar esse evento, se tornando violentamente insanos ou morrendo instantaneamente ao ver tais horrores. Se você, de alguma maneira, sobreviver a isso, o homem encapuzado se levantará lentamente e colocará as mãos no seu rosto, virando sua cabeça para que você possa ver sua face jovial.

Olhe diretamente dentro de suas órbitas oculares vazias, pois se você olhar em outra direção, estará eternamente preso na escuridão desse quarto, esquecido para sempre pelo próprio tempo. Não pare para ver quando ele abrir a sua mão direita e colocar um pequeno objeto redondo em sua palma. Quando esse objeto tocar sua mão, você vai se encontrar capaz de ignorar até as mais temíveis agonias - a menos que você esteja em processo de obter outro Objeto, pois as dores que você sentirá estarão muito além de qualquer sofrimento humano. Saiba que esse poder recém-descoberto nunca vai te ajudar a esquecer as horríveis imagens que você testemunhou naquele quarto. Elas estarão gravadas na sua memória por toda a eternidade.

O olho em sua mão é o objeto 5 de 538. O despertar começou; eles não devem se juntar.

sexta-feira, 11 de setembro de 2015

O Guardião do Nada

Em qualquer cidade, em qualquer país, vá a qualquer instituição mental ou asilo em que você possa entrar. Quando chegar à recepção, peça para visitar alguém que se autodenomina "O Guardião do Nada". Se um olhar de puro e primitivo nojo atravessar o rosto do funcionário, você será levado a uma construção separada, uma que parece ser um velho alpendre de madeira. Dentro dele haverá um corredor aparentemente infinito, que ultrapassa e muito o tamanho do alpendre.

O corredor estará no mais completo silêncio. Tentar fazer qualquer barulho no momento errado é um erro grave e lamentável. Você vai perceber que as luzes no corredor ficarão mais e mais fortes à medida que você o percorre em direção ao fim; eventualmente, você se encontrará cego pela seu brilho. Se, em qualquer ponto, as luzes se apagarem, rapidamente grite: "Não! Pare! O que você está fazendo é errado!" enquanto se afasta de ré. Se as luzes não voltarem, corra de volta para a porta pela qual você entrou. Ela ainda deve estar aberta; com sorte, você ainda não está longe o suficiente para que ela se feche. Mas se ela estiver fechada, uma eternidade no Inferno seria preferível ao que você vai sofrer.

Se as luzes voltarem, continue andando pelo corredor. No final dele há uma cela; o funcionário vai abrir sua porta enquanto te encara enojado. Dentro da cela haverá um insano pastiche de cores, organizado em várias formações parecidas com arlequins. Você não deve se deixar distrair por eles, pois no centro do quarto há uma jovem mulher nua, banhada em sangue e rodeada por pedaços de nervos humanos, e é melhor você nem saber o que acontece se você tirar os olhos da face dela por um segundo sequer. Foque nela, e pergunte: "O que eles eram quando eram um?"

Ela vai olhar em seus olhos e dizer a resposta com detalhes incríveis. Vai ser diferente de qualquer coisa que você já ouviu, te deixando no limite do êxtase e da agonia. Não é incomum que um Buscador se perca na euforia. Mas você não deve deixar seu foco quebrar, e você deve tomar um cuidado especial para não olhar para seu peito tatuado. Sua mente vai tentar você a olhar, mas você deve resistir, pois, se você falhar, ela vai esfolar você vivo e adicionar sua pele mutilada à área, e você vai permanecer preso com ela, plenamente consciente, até o fim dos tempos.

A tatuagem é o objeto 4 de 538. Eles desejam ser um de novo, mas não devem.

O Guardião da Eternidade

Em qualquer cidade, em qualquer país, vá a qualquer instituição mental ou asilo em que você possa entrar. Quando chegar à recepção, peça para visitar alguém que se denomina "O Guardião da Eternidade". Um suspiro pode escapar do funcionário enquanto ele olha para você cheio de pena. Ele vai levar você por uma escadaria descendente que você pode esperar que te leve para o porão; não leva.

Ao ir mais e mais fundo no subsolo da instituição, você vai começar a ouvir um coro de gritos. No começo vai ser quase inaudível, como se sua origem estivesse a uma enorme distância, mas ao que você se aproximar do fim, os gritos ficaram mais altos e mais claros, até ecoarem tão forte que consumirão todos os outros sons. O barulho vai rapidamente se tornar tão doloroso que você sentirá uma vontade quase incontrolável de arrancar as próprias orelhas fora para escapar dele; resista a esse impulso. O funcionário, resistindo impassivelmente a essa cacofonia, vai te mostrar uma porta. Tão rápido quanto puder, ele vai destrancá-la e sair correndo, deixando você sozinho nesse corredor escuro e barulhento.

Essa será a sua última chance de ir embora correndo. Se você decidir continjar, abra a porta; os lamentos que perfuravam seus tímpanos pararão abruptamente, deixando seus ouvidos zumbindo. O quarto em que você entrará estará envolvido em uma escuridão quase tocável que consumirá tudo a não ser a parede distante. Acorrentadona essa parede estará uma figura macilenta coberta de marcas de chicote. Ele vai encarar você diretamente com um sorriso maníaco em sua face, aparentemente sem se incomodar com suas feridas ou com o bisturi cravado em seu peito. A única maneira de se salvar dos projetos sombrios desse homem é perguntar: "Quem os criou?"

Ele irá tossir como um animal agonizante antes de responder. Sua história serà a mais horrível que você já terá ouvido, além de conceitos primitivos como dor e morte. Ela cavará fundo na essência do mal; os de mente fraca enlouqueceriam ao ouvi-la.

Quando ele terminar, você decidirá se vai libertar esse homem de seu terrível fardo. Retire o bisturi e ele vai estremecer em agonia pela última vez antes de cair em silêncio... Para sempre.

O bisturi é o objeto 3 de 538. Você decide se o resto deve ser protegido ou destruído.

O Guardião do Início

Em qualquer cidade, em qualquer país, và a qualquer instituição mental em que você possa entrar. Quando você cjegar à recepção, peça ao funcionário permissão para visitar alguém que se autodenomina "O Guardião do Início". Um pequeno sorriso vai se formar em sua boca, quase como se dissesse "Seu idiota".

Você será então levado a um longo corredor - tão longo que você vai esperar que ele te leve para fora do prédio. Ainda assim, em uma clara violação das regras de espaço e da física, o corredor leva ao fundo do coração da instituição. Ele será sempre silencioso, ainda que você tente fazer barulho. Gritos morrerão antes de deixarem sua boca, e passos serão completamente abafados. Sem dizer uma palavra, seu guia apenas apontará uma porta.

Do outro lado estará um quarto confortável preenchido por um perfume agradável, mas desconhecido. No centro desse quarto, uma bela mulher que balança os braços vazios como se estivesse segurando algo no colo. Esse quarto permanecerá silencioso como o corredor que leva a ele, até que você faça uma pergunta específica: "Por que eles foram separados?" A mulher então explicará, com detalhamento excruciante, cada evento horrível na história. Cada espancamento. Cada guerra. Cada estupro. Cada assassinato. Nenhuma crueldade na história do Universo escapará de seus ouvidos. Quando ela acabar, tudo cairá em silêncio, e você estará livre para ir. Você decide o que fará com todas essas informações.

Aquela mulher é o objeto 2 de 538. Você decide se eles devem se juntar ou não.

O Guardião do Fim

Bem, minhas pequenas aberrações, a facul da tia Capitu está em greve, então eu tenho um montão de tempo livre por enquanto... Assim, eu decidi começar a traduzir a série The Holders, na ordem. Não vou dizer que traduzirei tudo, afinal de contas são 538! Mas eu vou traduzir quantas der, quem sabe eu consiga todas...

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Em qualque cidade, em qualquer país, vá a qualquer instituição ou asilo mental em que você possa entrar. Ao chegar à recepção, peça para visitar alguém que se autodenomina O Guardião do Fim.

Se um temor infantil tomar conta do rosto do funcionário, você será levado para uma cela no prédio. Ela ficará numa seção profunda e escondida do prédio. Tudo o que você ouvirá é o som de alguém falando consigo mesmo ecoando pelos corredores. Será uma língua que você não vai entender, mas sua alma sentirá um medo indescritível.

Se a conversa parar a qualquer momento, PARE e RAPIDAMENTE diga alto "Estou apenas passando por aqui, eu quero conversar." Se você ainda ouvir o silêncio, fuja. Saia, não pare por nada, não vá para casa, não fique em uma pousada, apenas continue andando, e durma onde seu corpo cair. De manhã, você saberá se escapou.

Se a voz no corredor voltar depois de você dizer estas palavras, continue. Quando chegar à cela, tudo o que você verá é um quarto sem janelas com uma pessoa no canto, falando uma língua desconhecida e segurando algo no colo. Essa pessoa só responderá a uma pergunta. "O que acontece quando eles se juntam?"

A pessoa vai então olhar dentro de seus olhos e responder sua pergunta com detalhes horríveis. Muitos enlouquecem nessa cela, alguns desaparecem pouco depois do encontro, e alguns poucos tiram as próprias vidas. Mas a maioria faz a pior coisa, e olha para o objeto nas mãos da pessoa. Você vai querer fazer isso. Esteja ciente de que, se você fizer isso, sua morte será cruel e de um horror inflexível.

Sua morte será naquela sala, pelas mãos daquela pessoa.

Esse objeto é 1 de 538. Eles nunca devem se juntar, nunca.

sexta-feira, 7 de agosto de 2015

A história de Five Nights At Freddy's - parte 2

Bom gente, como estávamos falando, crianças mortas, 87, lembram?

Vamos continuar explorando a história sombria desse jogo.

Five Nights At Freddy's 2

Primeiramente, os personagens.

Phone Guy: Sim, ele está de volta! Muita gente ficou confusa ao ouvir a voz de Phone Guy após sua morte na Night 4 do primeiro jogo, mas, como já foi esclarecido, FNAF 2 é uma prequel-sequel e se passa antes do primeiro jogo, o qual se situa no terceiro restaurante da rede. Phone Guy está visível (ou melhor, audível)mente mais jovem, com voz de jovenzinho espinhento, e novamente recados gravados. Ele está bem mais tranquilo, e se mostra mais feliz no trabalho do que no primeiro jogo - a explicação mais aceita é que ele só percebeu o horror do lugar quando se tornou guarda noturno, no intervalo de tempo entre os dois jogos.
Jeremy Fitzgerald: É o seu personagem, o guarda que você controla. Diferentemente de Mike, Jeremy não tem portas para fechar, apenas uma lantera que espanta alguns dos animatronics, e uma máscara vazia de Freddy Fazbear que também espanta alguns. Jeremy é mais expressivo que Mike, e parece ser medroso, além de provavelmente ser, na época, mais jovem.
Toy Freddy, Toy Chica e Toy Bonnie: Como eu já expliquei, são a tentativa da Fazbear Enteirtanment de salvar o Freddy Fazbear's Pizza. São menores e mais adoráveis do que os originais, mas mais ameaçadores. São equipados com um software de reconhecimento de rosto ligado a uma base de dados da polícia local.

Mangle: O plano da Fazbear era que ela/ele/só Deus sabe fosse a versão Toy de Foxy. Ela ficava na brinquedoteca do restaurante, com as crianças menores, mas elas a desmontavam, e os funcionários tinham que consertá-la todos os dias. Mas as crianças a destruiam de tal maneira que os funcionários pararam de tentar remontá-la, e ela se tornou uma pilha de destroços - de onde veio o apelido Mangle, colocado pelos funcionários. Mangle é agressiva e escala as paredes da pizzaria. Ela é a principal suspeita da Bite of 87. Ela produz um som parecido com estática, e uma análise profunda revelou que ela na verdade está tentando chamar a polícia.

The Puppet: Essa criatura superamável e com um olhar muito doce distribui presentes para as crianças no Gift Corner. Durante à noite, ele só fica quieto dentro de sua caixa se você der corda na sua caixinha de música. Se a música parar nem que seja por meio segundo, você já era. Nem tente evitar. Só espere. Porque já era.



Balloon Boy: Também conhecido como Balloon Bitch, essa vagaba em forma de animatronic humanóide não tem nenhum propósito a não ser ferrar com tua vida. Se ele entrar na Office, vai roubar as baterias da tua lanterna e você vai ficar completamente exposto ao ataque dos outros animatronics enquanto ele ri sadicamente da tua cara. Se forem 5AM quando ele entrar, reze, você tem uma chance. Se estiver antes, só espere a morte chegar.

Sucker.

Withered animatronics: Também já expliquei esses carinhas no post anterior. Basicamente, a Fazbear foi tentar deixar os tronics mais adoráveis e deu beeeem errado.


Golden Freddy: Sim, o garoto-mistério está de volta! Em Fives Night 2, existem duas formas nas quais ele pode aparecer. A primeira é sentado no chão da office, imóvel, bem parecido com o primeiro jogo.

A segunda é uma cabeça flutuante que te mata.
Sim, você leu direitinho.

Maneira nesse realismo, tio Scott

Shadow Animatronics: Não tem muito o que falar desses dois, não se sabe muito sobre eles. Só o que se sabe é que os dois podem aparecer aleatoriamente (Shadow Freddy em Parts/Services, onde Withered Bonnie costuma ficar sentado, e Shadow Bonnie dentro da Office), e que os dois podem travar seu jogo se você olhar pra eles por muito tempo. Para evitar isso, deve-se mudar de câmera (Shadow Freddy) ou vestir a máscara de Freddy Fazbear (Shadow Bonnie). Outro detalhe é que, se você olha com atenção, Shadow Freddy é roxo e idêntico a Golden Freddy nos mínimos detalhes.


Finalmente, à história \o/

Os death minigames -  a verdade começa a aparecer

Se você tiver muita, muita, MUITA, MUITA, MUITA, MUITA sorte mesmo, você terá uma supresa após a tela de gameover: os death minigames. Esses minijogos podem aparecer depois que você toma o jumpscare e morre, e existem 4 deles.

S-A-V-E-T-H-E-M
SAVETHEM é um minigame em que você controla Freddy pelo restaurante, crianças mortas espalhadas pelas salas e uma voz robótica no fundo soletrando S-A-V-E-T-H-E-M. Em dado momento, Puppet aparece e pede que você, Freddy, o siga. O jogo prossegue até que um personagem roxo - o infame Purple Guy - aparece e ataca Freddy. A frase "you can't" aparece, e o minigame acaba aí.

Give Gifts, Give Life
Nesse minigame, você é Puppet, e sua missão é distribuir presentes para 4 crianças mortas ao seu redor. Após presenteá-las e ver que elas não reagem, Puppet, sem ter muita certeza do que fazer (lembrem-se de que dar presentes é só o que ele sabe fazer), veste as crianças com os animatronics. Lembram que eu tinha dito que o assassino estufou os cadáveres das crianças nos animatronics? Pois é, isso era o que todos pensavam... Depois que todos estão vestidas com os animatronics, a quinta criança que não havia aparecido no minigame (lembram que eram 5 vítimas?) aparece por uma única frame antes da cabeça de Golden Freddy pular na sua cara. Fim de minigame.

Give Cake To The Children
Neste minigame, você é Freddy (ou seria Fredbear? Isso vai ser discutido mais pra frente). Seu objetivo, dar bolo para 6 crianças famintas no restaurante. Se você não dá bolo pra elas, elas começam a ficar vermelhas. Enquanto vocês as alimenta, uma única criança observa tudo de fora do restaurante enquanto chora sem parar, e as letras S-A-V-E-H-I-M começam a ser ouvidas. Com o passar do tempo, Freddy se move cada vez mais devagar, até que um carro roxo aparece do lado de fora do restaurante, e o mesmo homem roxo sai do carro e se aproxima da criança. E de repente, você não pode fazer nada além de assistir enquanto o homem assassina a criança diante de seus olhos. Logo depois disso, o jumpscare de Puppet termina o jogo. Como vocês podem imaginar, esse minigame conta a história da primeira vítima do serial killer, cuja alma veio a existir na forma de Puppet depois de sua morte.

Go! Go! Go!
Por último, mas não menos importante, você encarna Foxy nesse minigame. Duas vezes, você deve ir da Pirate Cove (a área onde o animatronic Foxy fica) até o salão de festas ao lado para entreter as crianças. Na terceira vez, porém, há algo errado. Quando Foxy volta para a Pirate Cove, o homem roxo está lá. Olhando para o corredor. Sorrindo. Foxy vai para o salão para encontrar mais 5 crianças mortas.

As duas versões de Purple Guy que aparecem nos minigames

Alguns dados importantíssimos podem ser tirados só dos minigames. A backstory de Puppet, o total de vítimas de Purple Guy (11), e o fato de que o 1º e o 3º restaurante da franquia são, na verdade, o mesmo.

- Mas o que, Capitu?

Eu vou explicar.

Vamos reexaminar o restaurante do primeiro jogo


Na CAM 1C, fica a Pirate Cove. Na CAM 1B, o salão de festas. Sempre que Foxy saísse da Pirate Cove para ir entreter as crianças, ele seguiria diretamente para sua direita.

E adivinha só para qual direção Foxy vai no minigame Go Go Go?


Resumindo, a Fazbear fechou o primeiro restaurante após as mortes das 5 primeiras crianças (ilustradas em Go Go Go), e mudou para uma locação maior, a de FNAF 2, onde morreram mais 5 crianças (mostrado em S-A-V-E-T-H-E-M). Assim, eles voltaram para o prédio antigo e recomeçaram o negócio.

- Ô tia, como é que a senhora tem tanta certeza de que os 5 novos assassinatos aconteceram no restaurante de FNAF 2?

Mapa do restaurante de FNAF 2: 

As CAMs 05 e 06 são dutos de ventilação

Mapa do restaurante de S-A-V-E-T-H-E-M


Pergunta respondida?

Prossigamos.

Se você consegue sobreviver às 5 noites e mais à noite extra (6th Night), você fica sabendo que ocorreu uma nova tragédia no restaurante. Por causa disso, o restaurante fechará em dias, os toy animatronics serão descartados e os animatronics antigos serão levados para outra locação (FNAF 1 o/). Mas o que poderia ter acontecido? Mais crianças mortas?

Não. O mais provável é que seja a infame Bite of 87.

Depois disso, Jeremy é transferido para o turno matutino, e se você for louco de arriscar a Night 7, você conhecerá Fritz, o substituto de Jeremy no turno da noite. Logo depois que você completa a Night, vai pro olho da rua :) Motivos: "Mexer com os animatronics. Odor." Hm...

Só mais um detalhe. Vocês devem estar imaginando: Se o Puppet também é uma criança... porque ele não assombra o restaurante novo em FNAF 1?

Bom, o animatronic Puppet realmente não está lá. Ele era um Toy, e como os outros foi descartado.

Maaaas... em espírito, está lá.

- Oi?

Prestem atenção, eu vou mostrar duas imagens.

A primeira é da primeira vítima, o espírito de Puppet.

  
A segunda é de uma das imagens que apareciam nas paredes do corredor de FNAF 1 nas alucinações de Mike Schmidt.


Deu pra notar a semelhança?

Agora que já escavamos tudo do segundo jogo, vamos dar um salto de 30 anos no tempo até chegarmos em FNAF 3 \o/

Esse jogo foi uma decepção total pra maioria dos fãs. Mas vocês sabem como eu sou, não sabem? Five Nights 3 ocorre de ser o favorito da tia Capitu aqui <3

Maaaas isso vai ficar pro próximo post :*

Ah, e mais uma coisa. Agora que o tio Scott Cawthon lançou FNAF 4, vamos ter 4 episódios no total.

Até o próximo post, minhas pequenas aberrações o/

Hillside Manor


Hillside Manor foi construída em 1805 por um casal rico de nome Marcus e Elizabeth Belle.

Por dois anos Marcus e Elizabeth viveram na mansão e se tornaram mais e mais reclusos, raramente deixando a casa, e rumores sobre magia negra e depravação começaram a se espalhar - durante esse tempo, dois novos quartos foram formados e um único dia após a conclusão dos quartos, tanto Elizabeth quanto Marcus morreram por autoenvenenamento.

Hillside Manor continuou vazia por cinco anos até ser comprada por um viúvo chamado Thomas Bray - e assim como os Belles ele começou quase que imediatamente a trabalhar em um novo quarto e se tornou cada vez mais recluso: ele se recusava a responder cartas da sua família e amigos, e gastava a maior parte do seu tempo se ocupando com os cuidados da mansão.

Um ano depois Thomas Bray cometeu suicído se jogando de uma janela no último andar. Autoridades que chegaram à cena ficaram confusos ao perceberem que seu corpo mostrava sinais de esforço e luta - como se ele tivesse pulado para a morte ao tentar desesperadamente fugir de algum invasor; um curto inquérito se seguiu, mas foi logo abandonado em virtude da falta de testemunhas ou suspeitos, e pelo fato de que muitas autoridades que entraram na casa para procurar por pistas adoeceram.

Por muitos anos apos o caso Thomas Bray, Hillside Manor permaneceu vazia, com novos donos misteriosamente desaparecendo após alguns meses, ou deixando a casa para nunca mais voltar e se recusando a falar sobre o que aconteceu lá dentro.

Em 1987, Hillside Manor foi queimada por um grupo de vigilantes não identificados que alegavam estar "limpando" a comunidade de espíritos malignos - mas a casa foi "reconstruída" dentro de um ano, e muitos dos vigilantes envolvidos na queima desenvolveram casos graves de febre e começaram a ter pesadelos recorrentes que levou alguns deles a serem trancafiados em hospitais psiquiátricos.

Desde sua fundação original em 1805, Hillside Manor foi de 5 a 12 quartos - cada um deles sendo construído por um dos donos anteriores, que morriam pouco depois do fim das obras.

De acordo com a lenda local, a mansão está vazia até hoje, esperando um novo dono para acrescentar mais um quarto à sua coleção crescente...

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Fonte: Creepypasta Wiki
Tradução e adaptação: Capitu

quinta-feira, 6 de agosto de 2015

O projeto de construção de Vermilion City

Você se lembra do velhinho na área de construção de Vermilion City? Ele e seu leal Machop estavam preparando o chão para algum projeto de construção misterioso. Aparentemente, eles estavam fazendo aquilo há anos.


Há uma parte oculta dessa história.

A história começa em Lavender Town. O capítulo de Pokémon Red e Blue que se passa em Lavender Town era curto, mas deixava um profundo impacto no jogador. O Team Rocket estava agindo de novo, roubando os crânios dos Cubones na Tower. A celebridade local Mr. Fuji tentou pará-los, mas foi facilmente capturado e feito de refém. Você, o valioso herói, resgatou Mr. Fuji e colocou um fim nos planos nefastos do Team Rocket.

A história era juvenil, mas parecia haver algo mais para ela. Talvez fosse a música que tocava; soava, simplesmente, como medo. Ela dava um ambiente e uma intensidade impossíveis de encontrar em qualquer outro lugar do jogo. Não é à toa que ela é lembrada tão vividamente por aqueles que cresceram jogando o jogo.

Mas não é curioso que, para uma cidade tão dedicada a preservar o lugar de descanso dos Pokémons, meros três anos depois a Tower foi substituída por uma torre de rádio? Lavender Town obviamente está mudada quando você chega lá pela primeira vez em Gold e Silver. Além das mudanças estéticas, a música agora é leve e feliz, um humor completamente diferente daquele da geração anterior. Mas, apesar do rearranjo alegre, a música ainda era a mesma melodia perturbadora. As coisas não eram o que pareciam.

Você vê, o envolvimento do Team Rocket era maior do que você imaginava.

Lavender Town, na época de Red e Blue, estava arruinada. Era uma cidade sem nada. Não tinha um Pokemon Gym, nem nada que pudesse atrair turistas. Fuchsia tinha uma Safari Zone. Pewter tinha um museu. Cinnabar tinha um laboratório famoso. Et cetera. Mas Lavender Town só tinha um cemitério gigantesco com visitas gratuitas. Seu Poké-Mart, uma das poucas fontes de dinheiro, era pífio em comparação à enorme loja de departamento de Celadon, facilmente acessível pelo caminho subterrâneo para o oeste. Lavender Town era a cidade mais pobre de Kanto.

Um dia, um homem de negócios se aproximou do prefeito de Lavender Town com uma proposta. Rádio era uma febre que havia tomado a vizinha Johto forte e rapidamente. Ele propôs a demolição da Pokémon Tower e a construção de uma torre de rádio em seu lugar. Ela seria completamente paga pela companhia do homem, construída sem custos para Lavender.

O prefeito sabia que isso chatearia os moradores. Mas ele também sabia que esta era uma oportunidade de prosperidade. A cidade estava desesperada. Ele aceitou, mesmo com a condição que veio com o plano do empresário.

Cubones eram nativos de Lavender Town. Os crânios que eles usavam era extremamente valiosos no mercado negro. A condição do homem de negócios é de que sua organização teria a autorização para caçar os Cubones. Os lucros da venda dos crânios seriam usados na construção da torre de rádio.

Quem era esse homem de negócios? Giovanni. E o prefeito de Lavender Town? Mr. Fuji.

Red era simplesmente um peão nesse plano. Ele "resgatou" Mr. Fuji para acabart com a suspeita de seu envolvimento com o Team Rocket. E quando Red deixou a cidade e continuou sua jornada, o Team Rocket rapidamente retomou a exterminação de Cubones.

O plano parece não dar importância aos espíritos dos Pokémons que descansavam. Tudo menos isso. Giovanni era um homem muito supersticioso. A invasão e tomada da Silph Company foi feita para que o Team Rocket pudesse iniciar uma produção em massa de Silph Scopes - itens que permitiam a identificação de fantasmas - para distribuir entre os trabalhadores envolvidos no Projeto Lavender. Ele também acreditava que demolir a Tower irritaria os espíritos dos Pokémons lá dentro, por isso planejou a construção de uma nova torre. Os corpos seriam levados para lá antes da demolição da Pokémon Tower.

Ele sabia de um lugar que seria perfeito para sua nova torre: um morro vazio em Vermilion.

Giovanni contratou uma pequena companhia independente para construir sua torre, para que ninguém suspeitasse do envolvimento do Team Rocket. A companhia do velhinho usava força de trabalho de Pokémons. Machops.

A construção foi problemática; foi atingida por uma série de desastres cada vez mais bizarros. A verba originalmente alocada para a companhia foi perdida em um assalto a banco. Houve várias falhas inexplicáveis nas máquinas, assim como mortes de muitos Machops. Meses se passaram e o projeto ainda estava estancado, aparentemente sem fazer progresso. Os cidadões de Vermilion, que não tinham ideia do que se tratava a construção, brincavam que ela estava amaldiçoada. Isso explicaria a tragédia que recaiu sobre os Machops posteriormente. Seus ataques não podiam mais afetar fantasmas.

Ainda assim, Giovanni se recusava a começar a construção da torre de rádio antes que os corpos pudessem ser transferidos para um novo lugar de descanso. Seu maior medo era perturbar os espíritos. Alguns dos seguidores o viam como delirante. Ele parecia acreditar que os fantasmas tentavam se comunicar com ele, que na verdade ele já havia perturbado seus espíritos, causando sua atividade em Vermilion. Sua derrota para Red, um garoto de dez anos, confirmaram sua apreensão de que ele não podia mais liderar uma organização que esperava que ele seguisse um plano cujas consequênciaas agora temia. Ele renunciou ao poder e desapareceu.

Os novos líderes do Team Rocket compartilhavam poucas das superstições e apreensões dele. A Pokémon Tower foi demolida no dia seguinte. Estranhamente, o velho que era dono da companhia de construção de Vermilion morreu no mesmo dia.

A área de construção em cima daquele morro continua em Vermilion hoje. Está abandonada, um pedaço liso de terra, vazio à exceção de alguns túmulos sob os quais os Machops mortos descansavam, a única semelhança com a nova Pokémon Tower que nunca veio a existir. Pessoas que visitam sentem um mal-estar. Alguns alegam ouvir uma melodia bem baixa e soturna.

A maioria das pessoas evita esse lugar. Mas, ocasionalmente, um viajante de Johto vai, sem saber, chegar lá. Os que o fizeram alegam ver um velho e um Machop, continuamente batendo o chão para que ele fique plano para um projeto de construção importante.

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Fonte: Creepypasta Wiki
Tradução e adaptação: Capitu

quinta-feira, 23 de julho de 2015

Creepypasta Enviada - O Sonho de Agatha

Antes de mais nada, queria pedir mil desculpas pra todos que nos mandaram e-mail no último ano. Sim, nós fomos desleixadas e eu só estou lendo a grande maioria agora kkkkk prometo que isso não vai mais acontecer
Essa creepy foi enviada pro nosso e-mail pela Duda, e eu particularmente gostei bastante. O que vocês acham?
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Agatha e eu dividimos a mesma sala de aula. Ela era a que mais chamava a atenção da turma, pois estava sempre deprimida e triste com alguma coisa. Quando um evento terrível acontecia recentemente e todo mundo debatia isso em sala, eu notava que ela ficava mais triste. Mortes brutais, torturas, estupros... Com pessoas de várias idades, pessoas incapazes (grávidas, deficientes) e animais indefesos, sem falar nas pessoas que se divertem com esse tipo de coisa. Eu notei que cada vez que ela escutava uma notícia a respeito disso, ela se sentia mais infeliz que o normal. E pelo pouco que me contou, a relação de seus pais também não estava muito boa em casa. Brigas, xingamentos, agressões, enfim...
  Um dia, fui falar com ela. Notei que ela estava desenhando uma paisagem em seu caderno que ela me respondeu ser de um sonho que teve por vários dias seguidos. Pelo desenho (que inclusive era muito bem feito), era um lugar colorido com flores e doces gigantes em meio a um parque de diversões. Agatha acrescentou que, naquela última noite, havia uma garota muito parecida com ela nesse sonho, um clone perfeito, mas que estava alegre e feliz sempre.
  “Eu queria estar neste mundo”, disse-me Agatha. “Estar em um lugar mágico sem dor e ruindade. Já pensou se isso fosse possível”?
  Eu não sei o que diabos aconteceu. Talvez seja coisa da minha cabeça, mas só o que sei é que Agatha mudou bastante no dia seguinte. Ela está contente com a vida que leva. Parece alguém que nunca cheirou o perfume de uma flor ou que nunca sentiu o gosto de um doce... E ela não me reconhece mais.

Autora: Duda Kamikaze

domingo, 19 de julho de 2015

Casos Reais - Farmville Murders

Como qualquer adolescente cujos pais se separam, Emma Niederbrock era uma adolescente que não se encaixava. Ela estudava em casa com a mãe, a professora Debra Kelley, e, apesar do divórcio, era próxima do pai, o pastor presbiteriano Mark Niederbrock. A garota residia com a mãe em Farmville, Virginia, onde o pai também continuava morando.

Emma Niederbrock, 16

Emma reencontrou a felicidade no horrorcore (uma espécie de hip hop que trata de temas pesados como assassinato e violência sexual). A jovem se comunciava com outros fãs do gênero em uma comunidade online, e se comunicava com seus artistas favoritos, Razakel e Sicktanick, utilizando o username Ragdoll.
Raz e Sick, impressionados pelo fanatismo de Emma, sentiram pena da garota quando ela disse que eles eram os únicos que a compreendiam, e decidiram apresentá-la a outra fã, Melanie Wells, que vivia em West Virginia, a 320 km de Emma.

Melanie Wells, 18, e seu irmão mais novo

Melanie, 18 anos - 2 a mais que Emma -, se apresentou para a adolescente pela comunidade (sob o username de Mel), e as duas se tornaram grandes amigas. Mesmo com 300 milhas entre elas, elas não se desgrudavam.

Emma estava cada vez mais feliz e se tornando popular na comunidade. Foi lá que ela também conheceu o aspirante a rapper de horrorcore Syko Sam, o username de Richard McCrosky. Em um mês, os dois estavam namorando, e muito apaixonados um pelo outro.

Então, Raz e Sick anunciaram na comunidade que realizariam um show dentro de um mês, em setembro de 2009. Emma, Melanie e Richard ficaram eufóricos com a notícia, e decidiram ir juntos para o show e finalmente se conhecerem pessoalmente. Como Melanie e Richard eram maiores de idade, podiam ir sozinhos, mas Emma precisava da permissão dos pais. Mark e Debra concordaram, com a condição de que acompanhassem a filha. Mesmo não gostando das músicas, eles sabiam que aquilo a faria feliz.

Melanie e Emma, ao se encontrarem, pareciam se conhecer desde pequenas. As duas foram juntas buscar Richard do aeroporto, e de lá eles partiram para a Califórnia no carro dos pais de Emma.

A verdade é que Emma se sentia desconfortável perto de Sam. Ele era diferente do que parecia, mais abobado, e parecia muito grudento. Ela confidenciou isso a Melanie e a Raz, e estava um pouco preocupada. Não tinha coragem de terminar o namoro pessoalmente, e teria que conviver com ele mais uma semana em sua casa até que ele fosse embora.

Emma e Melanie se divertiram muito no show, mas Richard se manteve isolado a noite inteira. Eles partiram no dia seguinte. Chegaram à Virginia, Mark deixou os 3 jovens e a ex-mulher em casa - Melanie também passaria a semana na casa de Emma - , e foi embora.

Nos 4 dias que se passaram, a família de Melanie tentou desesperadamente se comunicar com a filha, sem sucesso. O telefone da casa de Debra também quase nunca era atendido. Preocupada, a sra. Wells ligou para Mark Neiderbrock. Ele foi à casa de Debra tentar entender o que acontecera. E não houve mais resposta do pastor.

Apavorada, a mãe de Melanie entrou em contato com Raz e Sick, pedindo que eles tentassem encontrar informações sobre as meninas entre seus fãs. Foi um deles, amigo de Richard, que contou a Raz o que havia acontecido.

Os corpos foram encontrados pela polícia no dia seguinte, na casa de Debra. Todos num quarto do primeiro andar, mortos a machadadas. Richard foi encontrado no aeroporto, escondido, esperando seu voo.

Ele confessou que, sob o efeito de um coquetel de álcool e remédios controlados, e de maconha, pegou um machado que estava entre a lenha da lareira e matou Melanie, Emma e Debra, nesta ordem, enquanto dormiam. Depois, executou Mark quando ele foi investigar o sumiço das 3.

Richard cumpre prisão perpétua sem direito a condicional.

Richard McCroskey, então com 20 anos



quinta-feira, 2 de julho de 2015

Casos Reais - Black Dahlia (+18)

Imagens fortes e explícitas. Não recomendado para menores de 18 anos. Leia por sua conta e risco.

Era 1947 e Elizabeth Short havia se mudado para Los Angeles há quase 5 anos. A bela jovem de 22 anos sonhava em ser uma atriz, e estava correndo atrás de seus sonhos na grande cidade. Seus belos e volumosos cabelos negros renderam a ela o apelido de Black Dahlia ("Dália Negra"). Elizabeth morava sozinha na cidade: ela estava brigada com o pai, e perdera o noivo em um trágico acidente 4 anos atrás. Mas, apesar do turbilhão na vida pessoal, ela não desistia de seu sonho, e finalmente estava conseguindo alcançá-lo. E pode-se dizer que Elizabeth se recuperou rapidamente da morte do noivo.


O dia era 15 de janeiro, 10 da manhã. Betty Bersinger caminhava com a filha de 3 anos ao longo da Coliseum Street. No canto com a West 39th Street, ela viu um objeto estranho jogado no chão. Era... um manequim?

Não, não era.

Era o cadáver mutilado, espancado, violentado, sem sangue nas veias, com um sorriso esfaqueado na face e cortado ao meio de Elizabeth Short.


Betty imediatamente chamou a polícia.

O caso gerou comoção nacional, não só pela brutalidade, mas por jamais ter sido resolvido. O assassino foi muito cuidadoso, até lavou o corpo de Elizabeth antes de abandoná-lo.



Já se passaram 68 anos, mas não existe nem sequer um suspeito para o assassinato. O caso é um completo mistério.



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Fontes:
https://en.wikipedia.org/wiki/Black_Dahlia
http://time.com/3657606/black-dahlia-murder/
http://content.time.com/time/specials/packages/article/0,28804,1867198_1867170_1867291,00.html
http://www.crime-mystery.info/crime-stories/black_dahlia_murder/elizabeth_short


sábado, 6 de junho de 2015

Casos reais - O desaparecimento de Tara Grinstead

Bom pessoal, o negócio é o seguinte: 
Eu estou completamente obcecada com a criminologia americana.
Então sempre que puder eu vou estar postando sobre alguns dos casos mais interessante acontecidos não só nos EUA como em todo mundo (mas predominantemente nos EUA, porque a quantidade de tragédias que acontece lá é no mínimo alarmante)
Comecemos com esse caso misterioso...
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Numa cidade pequena como Tifton, Geórgia, todas as meninas querem ganhar os concursos de beleza sazonais. Particularmente, entre 1997 e 2000, todas queriam ser Tara Grinstead.


Dona de belos fios castanhos volumosos, um lindo sorriso, um olhar doce, um corpo escultural e um enorme carisma, Tara era um modelo a ser seguido naquela pequena cidade. Concursos de beleza eram sua grande paixão: Tara era extremamente dedicada a cada um deles. Mesmo sendo natural de Hawkinsville, foi em Tifton que, em 1999, aos 24 anos, ela foi eleita Miss, e concorreu a Miss Geórgia.

A bela jovem formou-se pelo Middle Georgia College, e fez seu mestrado em Educação na Valdosta State University. Antes mesmo de ser Miss Tifton, Tara começou a dar aulas de História no Irwin County High School em Ocilla. Ela almejava se tornar diretora.

Sua paixão por concursos de beleza perdurou. Já com 30 anos, ela era instrutora de jovens concorrentes ao prêmio de Miss Ocilla, e continuava a frequentar os concursos de beleza que tanto adorava.



Quanto à sua vida pessoal, Tara mantinha um relacionamento com Marcus Harper, um policial de sua idade. Os dois formavam um casal muito apaixonado, e Tara tinha muito orgulho do namorado. Eles formavam, ainda que sem intenção, o "casal alfa" de Ocilla. O relacionamento, porém, foi posto à prova nas diversas vezes em que Marcus teve que servir o exército fora dos EUA. Nos últimos dias da relação. os dois já estavam bastante distantes. Quando Marcus chegou, em outubro de 2005, de sua última viagem pelo exército, ele e Tara tiveram uma séria discussão em frente à casa dela. Marcus não entrou em contato com Tara quando retornou a Ocilla, e a procurou alguns dias depois para dizer que a relação estava acabada. Amigos da ex-miss haviam relatado a ela que viram seu namorado com uma garota de 18 anos durante um festival sazonal, e ela, enfurecida, o expulsou de sua casa.

Marcus não era o único problema na vida de Tara. Um ex-aluno seu, Anthony, então com 20 anos, estava total e completamente obcecado por ela. Ele chegou a ir à casa da moça para declarar seu amor por ela, e ficou muito irritado quando ela se negou a começar uma relação com ele. Ela trancou a porta de sua casa, mas Anthony continuou batendo furiosamente em sua porta. Tara teve que chamar a polícia, e o garoto foi preso por algumas semanas.

Na noite do sábado de 22 de outubro, 2005, duas semanas depois do término do relacionamento de Tara e Marcus, e não muito depois da prisão de Anthony, a professora chegou à sua casa de carro, às onze da noite, vinda de um concurso de beleza e de um churrasco perto de onde morava. Ela não saiu de casa no domingo, e, na segunda de manhã, não apareceu para dar aula no Irwin County High. Os outros professores ficaram preocupados; era muito raro que sua colega deixasse de ir ao trabalho. Eles pediram que a polícia local fosse à casa onde Tara vivia sozinha.


O carro da professora, estacionado na lateral da casa, estava aberto, assim como a porta da frente.

Os policiais entraram e vasculharam a casa por inteiro. Nenhum sinal de Tara.

O quarto dela, porém, estava uma completa bagunça. Não havia sangue, mas o lugar estava completamente revirado. Um abajur estava pisoteado no chão, e o celular da ex-miss carregava em cima da escrivaninha. Não havia digitais ou DNA em lugar nenhum. Também não havia qualquer pista no carro.

Se fora um crime, parecia ser um crime perfeito. Havia, porém, uma pista esquecida.


Quem quer fosse o responsável pelo desaparecimento de Tara, esqueceu a luva de látex que usou para esconder suas digitais no jardim da frente da casa.

Infelizmente, a prova de nada adiantou. Marcus, Anthony e todas as outras pessoas com quem Tara tinha contato na cidade tiveram seu DNA coletado, mas nenhum deles batia com o encontrado dentro da luva.

A polícia usou cães para procurar o corpo de Tara, mas jamais teve sucesso.

O caso continuou sem novidades, até que, em 2012, um usuário do YouTube, por nome de CatchMeKiller, começou a fazer vídeos e comentários afirmando ser o assassino de Tara Grinstead e mais 15 mulheres. Assim que a polícia o identificou, porém, Andrew Haley, o dono da conta, confessou que não tinha envolvimento no assassinato de Tara e nem no das outras mulheres, e que queria apenas "brincar com a polícia". Haley foi preso por fazer acusações falsas e por criar falsas evidências, e teve seus vídeos e sua conta no YouTube excluídos.

Tara Grinstead foi oficialmente declarada morta em 2010, mas a polícia continua investigando seu caso. Até hoje, o paradeiro de Tara e o que aconteceu naquela noite de 22 de outubro são um completo mistério.

A família Grinstead oferece até 200.000 dólares por informações sobre Tara.



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Fontes usadas:
http://www.investigationdiscovery.com/tv-shows/disappeared/meet-the-missing/tara-grinstead/
http://en.wikipedia.org/wiki/Disappearance_of_Tara_Grinstead
http://insider.foxnews.com/2015/02/13/tune-greta-investigates-2005-disappearance-ga-teacher
http://www.websleuths.com/forums/forumdisplay.php?148-Tara-Grinstead
http://edition.cnn.com/2008/CRIME/09/30/grace.beauty.missing/

segunda-feira, 11 de maio de 2015

A história sombria de Five Nights At Freddy's - parte 1

Oi meus creepers, vim aqui falar desse jogo pelo qual sou doente :D a história dele é meio imensa, então vou dividir em 3 partes (uma para cada jogo), mas prometo que vale à pena.
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A franquia Five Nights At Freddy's, produzida por Scott Cawthon, talvez seja um dos maiores sucessos entre jogos independentes. Com 3 títulos, um 4º para ser lançado nesse Halloween e um filme a caminho, o point-and-click é garantia de jumpscares, e muitos youtubers famosos já fizeram gameplays dos 3 jogos, tais como o americano Markiplier, o sueco PewDiePie e o grupo que integra o canal Smosh Games. A experiência de ser um guarda noturno num restaurante com animatronics assassinos foi um sucesso estrondoso.

Mas jogar o jogo como uma simples fonte de jumpscares é fazer uma imensa injustiça ao enorme e excepcional trabalho feito por Cawthon na história do jogo. A franquia esconde uma história sombria, complicada de decifrar e recheada de mistérios e tragédias.

O que se tem como fato é muito pouco. Teorias não faltam pelo fandom (e também no YouTube, sendo o melhor exemplo o canal The Game Theorists do também americano Mathew Patrick), mas nesse post vou mostrar os fatos, e vocês tirarão suas próprias conclusões.

Five Nights At Freddy's

No primeiro jogo, o jogador é Mike Schmidt, o novo guarda contratado para vigiar a pizzaria Freddy Fazbear's Pizza durante a noite, por 5 dias. Adicionalmente, o jogador pode desbloquear uma 6ª e 7ª noite, a última customizável. Pelo cheque de pagamento que Mike recebe após o jogador passar os 5 dias, é possível calcular que o jogo se passa no ano de 1993.

É difícil se concentrar em observar as pequenas pistas que Cawthon deixa em cada câmera da pizzaria enquanto se tenta não ser morto pelos animatronics e não deixar a energia do lugar acabar até as 6 da manhã (o que resulta em game over), mas alguns jogadores observadores foram reunindo peça por peça desse quebra-cabeças. Voltemos à história.

Os outros personagens do jogo são:
- Phone Guy, o chefe da segurança, que deixa a você gravações para orientar suas ações no jogo. Além dos gemidos de Chica e Bonnie, da música cantada por Foxy e da risada de Freddy, é a única voz que você ouve durante todo o jogo.
- Os animatronics Freddy Fazbear (um urso), Chica (uma galinha), Bonnie (um coelho) e Foxy (uma raposa macho, que está quebrado e em manutenção). Foxy não faz parte da banda do restaurante, composta por Freddy, Bonnie e Chica, mas fica na área chamada Pirate's Cove.

Bonnie, Freddy e Chica

- O misterioso Golden Freddy, uma versão dourada, quebrada e um pouco perturbadora de Freddy Fazbear, sobre a qual ninguém sabe muito.



Nesse jogo, há duas fontes de informações: os recados de Phone Guy, e as alucinações de Mike Schmidt.

As ligações de Phone Guy

As noites 1 a 4 são todas introduzidas por ligações gravadas por Phone Guy explicando o que o jogador deve fazer, como deve agir, e, claro, dando pistas sobre a história. Na noite 4, Phone Guy é assassinado pelos animatronics. A noite mais importante para entender a história de FNAF, porém, é a primeira.

Phone Guy te dá as boas vindas, e explica o comportamento dos animatronics. Ele explica os animatronics são deixados em um modo de livre circulação à noite. Eles costumavam se mover pelo restaurante durante o dia também, até que ocorreu o evento conhecido como The Bite of 87 (Mordida de 87, quando um dos animatronics mordeu alguém, e a vítima perdeu o lobo frontal do cérebro. Falaremos disso mais tarde). Ele também relata que, após horas vendo você, os animatronics deixam de te reconhecer como uma pessoa, e passam a vê-lo como um endoesqueleto de animatronic. Assim, se te acharem, eles o estufam numa fantasia reserva de Freddy Fazbear.

Tela de game over do jogo, que representa Mike após ser assassinado e estufado na fantasia de Freddy

As alucinações de Mike

Conforme a semana avança, Mike vai tendo uma frequência cada vez maior de alucinações visuais e sonoras. E elas acabam por dar as maiores pistas sobre o que está acontecendo na Freddy Fazbear's Pizza.

No East Hall Corner, há um pôster com as Regras de Segurança da pizzaria.


Eventualmente, porém, o pôster muda para um desses:


Artigos de jornal sobre o desaparecimento de 5 crianças no restaurante, sequestradas por um homem numa fantasia amarela guardada no fundo dos restaurantes (que até então concluía-se ser Golden Freddy), naquele que ficou conhecido como The Missing Children Incident. Mais: Não muito tempo depois disso, os animatronics começaram a exalar cheiros pútridos, sangue e muco.

Ou seja, sim, há corpos de crianças mortas dentro dos animatronics, inclusive de Golden Freddy. Não apenas isso, suas almas estão presas ali dentro, condenadas a assombrar os animatronics.

É por isso que Bonnie e Chica fazem sons de gemidos humanos, e também por isso Golden Freddy, na ausência de seu endoesqueleto, não consegue se manter em pé e fica na posição de um corpo morto.

Os sons que Bonnie e Chica fazem

A tragédia aconteceu no primeiro restaurante da franquia, em um ano por enquanto indeterminado, mas bem antes de 1993, e o local foi fechado por questões sanitárias graças ao cheiro e sangue vindo dos animatronics. Na tentativa de reerguer o restaurante, a Fazbear Enteirtainment, empresa dona da cadeia de restaurantes, partiu para um lugar novo e maior, e redesenhou os animatronics queridos pelas crianças. Sua aparência, porém, ficou perturbadora, e os animatronics foram rebaixados a fontes de peças para os novos rostos das franquia - os Toy animatronics.

Os novos "Toy Animatronics", rostos do segundo restaurante da franquia

A tentativa falha da Fazbear de redesenhar os animatronics originais, os "Withered Animatronics"

Tudo pronto, os Withered Animatronics estão guardados e os Toy Animatronics estão prontos para fazer a alegria de milhares de crianças... e prender alguns bandidos. Sim, você leu certo. Como medida de segurança frente à tragédia ocorrida no primeiro Freddy Fazbear's Pizza, a companhia equipou os Toys com um software de reconhecimento facial ligado a um banco de dados da polícia local. 

Finalmente, no ano de 1987 (guardou essa data?), o novo Freddy Fazbear's Pizza foi aberto. Maior! Melhor! Mais perturbador. E mais revelador. É aqui que se passa a prequel-sequel Five Nights At Freddy's 2, onde descobriremos que os assassinatos revelados pelo primeiro jogo não foram os primeiros, e nem os últimos.

Mas esse post já está grande demais, não acham? Continua na próxima parte, aguardem!